La carte que je vais présenter aujourd'hui est appelé araignée d'eau.
La toile de fond de la carte est un barrage abandonné à distance. La carte est assez grand, et permet aux joueurs de glisser sur un grand mur de barrage pendant la bataille. Cela permet de gameplay agréable et passionnante, avec quelques excellente action de sniping.
Sur d'autres plans, les murs sont des obstacles ou des éléments de fond, mais en araignée d'eau, le mur a été incorporé dans la bataille afin de permettre des échanges de tirs tout en faisant glisser le long du mur.
Les joueurs peuvent utiliser le grand terrain pour attaquer les ennemis en dessous sans se soucier de tomber à leur mort, et aussi infiltrer l'équipe adverse à l'arrière. Les joueurs qui commencent dessous peuvent se déplacer pour prendre en charge la zone où puis ennemis vont atterrir. Les deux parties peuvent utiliser différentes stratégies pour mener à bien leurs missions.
Dans les premiers stades de développement, nous avons tenu une réunion sur la façon dont nous pourrions fournir un divertissement avec le concept d'un «barrage abandonné». Après une longue réunion, nous avons décidé de commencer le développement en se concentrant sur l'idée d'une bataille palpitante qui se déroule avec des ennemis plus bas tout en faisant glisser le long du mur du barrage.
Le concept de conception était de rendre les parcours extérieurs ouverts avec des points parfaits pour la SR et les voies intérieures qui avaient couloirs étroits pour donner des avantages à l'AR / SMG coulissant. Mais cette carte a fini par être très bénéfique pour les snipers, depuis la structure du barrage était grande ouverte et très grand. L'action sur le plan aussi senti lent, car la distance entre les deux camps était si loin. Il y avait d'autres problèmes à résoudre, comme la forte possibilité de tomber à la mort à cause de la hauteur entre chaque étage.
Nous avons effectué plusieurs tests afin de résoudre ces problèmes, en conservant les caractéristiques structurelles du barrage, mais le déplacement des points de snipers avantageuses à l'extérieur, ce qui réduit la distance entre les étages, ce qui raccourcit la distance entre les camps, et de réduire la hauteur globale visant à réduire la menace de la baisse des décès .
L'image ci-dessus illustre le processus de développement des voies internes. Les voies internes qui relient les voies externes de chaque camp, ont été initialement placées à des hauteurs différentes pour fournir plus de plaisir, mais nos premiers essais nous ont montré que la zone interne est devenu inutile avec cette mise en place.
Ainsi, dans la deuxième série de tests, nous avons créé des voies de descendre à l'étage B3 de deux camps, permettant les voies qui seront utilisées tout au long de toute la carte. Cela a permis d'infiltration rapide sans être exposé à l'ennemi, et a créé une nouvelle voie pour une contre-offensive.
Dans la troisième série de tests, nous avons créé un conduit d'air de faire naviguer les voies rapides et plus amusant. Cela fait l'objet principal de Strider de l'eau, glissant sur les murs, possible. Ce type de voie interne a permis la protection des joueurs contre les attaques de RS, mais les expose à des ennemis qui essaient d'entrer dans le conduit d'air à travers les échelles dans la partie supérieure, de sorte que l'intensité et la tension sont toujours là.
Il existe trois principales voies externes. La voie en utilisant les gaines d'air qui conduit rapidement à B2 du sol, la route principale qui permet de glisser depuis les étages supérieurs et une chance de courir dans un échange de tirs, et la voie qui mène aux points de tireurs embusqués, qui sont seulement accessibles en passant par le ennemi.
Air Duct zone d'infiltration
Main Road
Zone de Sniper
Maintenant, allez découvrir le glissement disponibles dans le nouveau plan d'eau Strider, et l'utiliser pour votre propre avantage tactique!